대원미디어는 종속회사 및 관계회사를 통해 만화 및 애니메이션 콘텐츠와 관련한 종합 엔터테인먼트 사업을 영위하는 업체이다. 대원미디어는 애니메이션 창작기획, 콘텐츠, 캐릭터, 트레이딩 카드게임, 게임 유통, 영화∙전시 이벤트, 완구 유통 등의 사업을 영위하고 있다. 자회사들을 통해 방송 사업(대원방송), 만화 출판 및 웹툰∙웹소설 제작/유통사업(대원씨아이, 스토리작), 아머드 사우루스 콘텐츠 기획∙개발∙제작 사업을 전개 중이다.
주요 사업부문별 매출액 비중은 콘텐츠 5.2%(애니메이션 창작기획, 캐릭터 라인선스, 전시∙공연 등), 유통 73.2%(TCG 등 카드게임 4.2%, 닌텐도 유통 60.9%, 완 구 등 8.9%), 방송 10.1%, 출판 14.7%, 연결조정 -3.1% 이다. 상기 언급했듯이 성장성이 큰 사업부문은 완구 유통과 출판이다. 이에 따라 `23년 완구 유통과 출판 사업부문의 매출액 비중은 각각 10.8%, 18.3%로 상승할 것으로 전망된다.
국내 서브컬쳐계의 대부, IP 라이센싱에 더해 자체IP까지
대원미디어는 만화/웹툰/게임에 이르기까지 다양한 콘텐츠를 유통/제작하는 종합 콘텐츠 기업이다. 창사(73년)부터 다양한 애니메이션을 제작/유통해왔다. 해당 경험을 기 반으로, 지금은 다양한 글로벌 인기 IP들의 국내 판권을 가지고 국내 최대수준의 라이센싱/유통 사업을 영위 중에 있다. 이에 더해서, 최근에는 단순히 외부 IP를 유통하는 것을 넘어 IP 제작과 활용에도 두각을 드러내고 있다. 21년 11월에 국내 방영된 자체 개발 애니메이션인 ‘아머드사우르스’는 내년 2분기 경 일본 방송예정 이며, 북미판은 리메이크 후 `24년 경 재방영 예정이다. 그 외에 호랑이 캐릭터 ‘무직타이거, 판타지 대작소설 ‘묵향’의 IP를 보유 중이며 관련해서 상품화 사업을 진행 중/예정에 있다. 대원미디어는 국내 서브컬쳐 역사에서 빼놓을 수 없는, 서브컬쳐계 의 대부이다. 3년만에 개최되는 애니메이션/게임 페스티벌의 공동 주최사로도 참여 하며, 캐릭터카페, 서브컬쳐 굿즈샵 애니메이트도 운영하며 국내 서브컬쳐계의 큰 한 축을 담당하고 있다.
풍부한 외부 IP 상품화 노하우를 자체IP에 확대적용 가능
대원미디어 매출액의 약 70% 가량은 유통에서 발생하는데, 그 중 닌텐도 유통의 매출비 중이 3분기 누적기준 50%에 달한다. 대원미디어는 닌텐도의 20년 파트너로서 앞으로도 독점적 지위로서 유통사업을 영위할 전망이나, 단순 유통이기 때문에 이익률이 높지는 않다. 다만 마케팅 등이 아닌 순수유통만을 담당하므로 영업이익단에서는 비교적 비용이 절감된다.
컨텐츠 기업의 핵심은 자체 컨텐츠 개발역량이기 때문에 향후 성장동력도 자체 IP 에서 발생할 가능성이 높다. 따라서 마진율이 높고 향후 부가가치 창출을 이뤄낼 수 있는 컨텐츠/미디어 사업부의 실적에 주목할 필요가 있다. 미디어사업 같은 경 우 자회사인 대원방송(애니원,챔프,애니박스)을 통해 사업을 진행 중이며, 주목해야할 출판사업은 자회사 ‘대원씨아이’를 통해 주로 영위되는 웹툰 사업이다. 대원 씨아이의 지분 19.8%를 현재 카카오엔터가 보유 중이며, 자회사인 ‘스토리작’은 카카오재팬과 일본 합작회사인 ‘셰르파 스튜디오를 설립, 한일 양국에서 글로벌 IP 육성을 노린다. . 수십년간 쌓은 서브컬쳐에 대한 깊은 이해가 있어, 캐릭터/IP 상 품화의 노하우가 풍부하다. 해당 노하우를 기반으로 자체제작 IP의 상품화에도 유 기적인 연결이 가능할 것으로 보여 긍정적이다.
웹툰 강화를 통한 출판사업 성장 재개
출판 자회사인 대원씨아이의 실적이 `19년 이후 개선 중이다. 디지털 전환 강화에 기인 한다(웹툰 매출 비중 약 50%). 실적 개선 추세의 가속화가 기대된다. 관계사인 학산문화사(이하 학산)의 경우 묵향 다크레이디(카카오 向) 등의 웹툰 매출 증가로 `21년 영업 이익률이 사상 최대인 13%를 기록했기 때문이다. 1)학산과 동일한 카카오엔터 지분율 (19.8%), 2)다수 흥행 IP 보유 등을 고려 시 향후 학산의 흐름을 따라갈 것으로 보인다.
`20년 설립한 스토리작을 통해 웹툰 사업 성장성이 더욱 확대될 전망이다. 1)셰르파 스 튜디오(픽코마 JV)를 통한 안정적 유통과 수익성 개선, 2)내부 작가를 활용한 웹툰·웹소 설 제작(흥행 시 영업레버리지 효과↑), 3)향후 디지털 제작 기술 적용(기간·비용↓→ 자체 IP뿐 아니라 OEM 가능) 등 때문이다. 초기 비용 등으로 내후년부터 흑자가 예상 되나 성장 궤도(보유 웹툰·웹소설↑) 진입 시 큰 폭의 실적 개선이 기대된다.
자체 IP 활용을 통한 완구 사업 성장 가능성
아머드 사우루스의 실적 기여는 시장의 기대(주가)보다 크지 않았다. 그러나 전략적 측면에서 이상이 없다. 통상 저변 확대를 위한 홍보 성격이 강한 시즌 1~2보다는 어느 정도 흥행이 검증된 시즌3 이후 완구 판매나 IP 활용 계약이 증가하기 때문이다. 국내 저변확대와 더불어시즌2 이후 해외진출이 기대돼(일본→TV방영후 완구수출, 북미 등→파트너 선정 후 로열티수취, 리메이크예상) 아머드사우루스를 통한 완구 사업 성장 여지는 더욱 커질 것으로 보인다. 또한 완구 사업은 1)이커머스 사업 중심 개편, 2)유행 시 유통 마진 상승하는 완구 특성(가격 민감도↓) 등을 감안 시 향후 외형 성장뿐 아니라 웹툰 사업과 더불어 전사 수익성 개선을 견인할 것으로 기대된다.
대원미디어 매출액의 경우 닌텐도의 비중이 가장 큰데, 당분간 동사 닌텐도 유통사업에서 코로나 특수가 있던 20년도(1,744억원), 21년도(1,826억원) 수준의 매출액을 기대하기는 어렵다. 그러나 그 차이는 크지 않을 전망이다. 이미 올해 3분기 스플래툰3, 4분기 포켓몬스터(11/18 출시)에 힘입어 매출규모가 하향안정화를 거쳐 유지되고 있고, 스위치 출시 5년이 지났기 때문에 신품(OLED버젼)으로의 교체수요도 충분하다.
내년에는 닌텐도 최고 기대작 ‘젤다의 전설 야생의 숨결2’ 발매가 예정되어 있는 등, 닌텐도 사업 부의 실적은 계속 높은 흐름으로 이어 갈 가능성이 높다. 포켓몬스터,젤다와 같은 열성팬층이 존재하는 IP는 실제 패키지 구매가 많기 때문에 오프라인 유통을 담당하는 동사 매출에 보탬이 될 것이다.
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